Microdramas verticales: la revolución asiática que transforma el entretenimiento digital en Latam

Desde 2025, las plataformas que ofrecen dramas breves en formato vertical poblaban los ránkings de las aplicaciones de entretenimiento más descargadas. En octubre de 2025 ya había al menos 37 apps bajo ese signo. Son empresas muy jóvenes que mayormente provienen de Asia. Además de un nuevo contenido, proponen la “gamificación” como estrategia de ingresos, una novedad en el negocio del video, pero muy usual en el mundo de los juegos para móviles. Aunque hay una avalancha de competidores, la plataforma AVoD Kwai domina ese formato en Brasil desde hace años, con producciones propias, y una apuesta por la publicidad. La fiebre por el contenido breve ya atrajo a los dos gigantes de la región: Globo y TelvisaUnivisión. Los microdramas también se conocen como minidramas o dramas verticales. El formato tuvo su origen en China y en 2024 generó ingresos por $6.900 millones, más que toda la taquilla de cine del país. En  2022 ese modelo inició una fase de expansión internacional. Reelshort, propiedad de la Crazy Maple Studio, asociada a COL Group de China, líder en el segmento vertical, fue un suceso en los Estados Unidos y abrió las puertas a nuevos competidores. Otros dos grandes actores en Latam son DramaBox, la plataforma líder global, y Shortmax, el tercero en volumen de descargas. Dataxis identificó 37 plataformas enfocadas en microdramas con operaciones en Latam. 18 provenían de China, 6 de Singapur y 3 de los Estados Unidos. La mayoría eran compañías muy nuevas: 15 habían sido fundadas en 2025 (8 en el Q2) y otras 14 en 2024. Reelshort, la de trayectoria más extensa, existía desde agosto de 2022.  A pesar de su breve recorrido, 19 de los competidores habían superado los 10 millones de descargas a nivel global.   La oferta tenía formatos y diseños muy similares entre las compañías. Cada capítulo tenía una duración de entre 1 y 3 minutos. Y una serie podía contar con entre 70 y 150 de esas unidades brevísimas. A la audiencia se la captaba en las redes sociales y ahí comenzaba la “gamificación”. Se liberan algunos capítulos sin cargo —no más del 15% de la zaga— y el resto solo se podía desbloquear en la app pagándolos con “monedas” virtuales. Las “monedas” se obtenían de dos maneras. O se compraban en la tienda de la aplicación o se obtenían como recompensa por ver publicidad u otras tareas (visitar el sitio a  diario, permanencia de al menos 5 minutos, seguir a la plataforma en las redes sociales).  Sin embargo, el sistema de retribuciones solía llevar a un callejón porque las recompensas eran bajas y solo permitían avanzar lentamente o porque los eventos narrativos mayores siempre quedaban detrás de un paywall. Si el sistema...

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